Bewegen nach Programm-Anweisungen

Musik-Stopp-Spiel zum Kennenlernen von Programmbefehlen und als Einführung ins Coding. Genau wie Roboter bewegen wir uns nach ganz bestimmten Anweisungen. Dabei lernen wir Bedingungen und Schleifen kennen.

Alter: ab 3 Jahren

Sozialform: Gesamtgruppe

Ressourcen:

  • Gerät zum Abspielen von Musik

Kompetenzen:

  • Einführung ins Coding - spielerisches Kennenlernen von Bedingungen "wenn - dann", "wenn - dann - sonst" und Schleifen "Wiederhole bis ...", "Wiederhole ... mal"
  • Visuelle Wahrnehmung
  • Kognitive Kompetenz
  • Motorische Kompetenz

Einführung

Der Fokus dieser Übung liegt in der Formulierung von alltäglichen Aktivitäten. Alltägliche Aktivitäten werden in kleine Aufgaben umgewandelt und die Kinder machen erste Erfahrungen mit Formulierungen von Programmiersprachen. Die "Anweisungen" sollen im selben Wortlaut wiedergegeben werden, wie sie in Programmiersprachen und somit auch zum Steuern von Robotern verwendet werden. Dabei sollen die Kinder durch aktives Tun vor allem mit Bedingungen und Schleifen vertraut gemacht werden. Dies lässt sich auch gut in den Alltag einbauen. 

Als Einstieg ist eine Einführung der Begrifflichkeiten und erste Versuche ohne Musik wichtig. 

Folgende Formulierungen sollten dabei verwendet werden: 

Bedingungen:

  • Wenn ..., dann ...
  • Wenn ..., dann ..., sonst ...

Wiederholungen bzw. Schleifen:

  • Wiederhole bis ...
  • Wiederhole ... mal

Beispiel: 

Wenn du ein grünes T-Shirt an hast, dann hüpfe auf einem Bein. 

Durchführung

Das Musik-Stopp-Spiel soll den Kindern verdeutlichen, dass sich Roboter nur steuern lassen, indem wir ihnen ganz genaue Anweisungen bzw. Befehle geben und die Kinder sich nur nach solchen Programmen bewegen dürfen. Die Kinder bewegen sich zur Musik frei durch den Raum. Zwei Bedingungen müssen vorab geklärt werden:

Wenn die Musik stoppt, dann ...

... stoppen alle Kinder in der Bewegung / setzen sich alle Kinder an der Stelle, an der sie sich gerade befinden, auf den Boden / etc.

Wenn die Musik startet, dann ...

... bewegen sich / tanzen / etc.  alle Kinder durch den Raum

Im Verlauf des Spiel stoppt die Spielleiterin bzw. der Spielleiter immer wieder die Musik und gibt eine Anweisung. Diese kann eine Bedingung oder eine Schleife sein oder auch eine Kombination aus beidem:

  • "Wenn du 4 Jahre alt bist, dann bewege dich im Vierfüßler durch den Raum!"
  • "Wenn du gerne Eis isst, dann klatsche in die Hände!
  • "Wenn du rote Socken hast, dann hüpfe mit beiden Beinen auf und ab! Wiederhole es solange bis du die Musik wieder hörst!"
  • "Wenn deine Lieblingsfarbe Gelb ist, dann drehe dich im Kreis. Wiederhole es 10 mal!"
  • "Wenn du etwas Grünes an hast, dann hüpfe wie ein Frosch durch den Raum, sonst mache dich ganz klein!"
Arbeitsmaterialien

Arbeitsmaterialien

Diese Praxisidee ist angelehnt an die Blitzidee "Einfaches Programmieren mit Leseauftragskarten".  Hier finden Sie auch Beispiele wie diese Programmierbefehle aussehen könnten:

Auftragskarten 

Programmbausteine

Sachinformationen

Sachinformationen

Ein Programm setzt sich aus einzelnen Befehlen zusammen. Es gibt verschiedene Arten von Befehlen - zum Beispiel:

  • einfache (Steuerungs-)Befehle: warte, stoppe, gehe 10 Schritte nach vorne, drehe dich nach links etc.
  • Bedingungen: wenn - dann, wenn - dann - sonst
  • Schleifen: wiederhole bis, wiederhole ... mal

Ebenso finden Sie Befehle auf https://scratch.mit.edu  unter "Start Creating" und dann "Steuerung". Es handelt sich hier um die graphische Programmiersprache Scratch, mit der Kinder eigene Spiele und Geschichten programmieren können. Für Kinder, die noch nicht lesen können, eignet sich ScratchJr für die ersten spielerischen Coding-Versuche. ScratchJr ist als kostenlose App für Android und iOS verfügbar.

Weiterführende Ideen

Weiterführende Ideen

Mit Bedingungen und Schleifen können Kinder auch in anderen Situationen vertraut gemacht werden - zB beim Aufräumen:

"Wenn du einen Baustein findest, dann lege ihn in die Kiste!"

"Lege den roten Baustein in die Kiste! Wiederhole das solange, bis kein roter Baustein mehr außerhalb der Kiste liegt!"

"Wenn der Löffel schmutzig ist, dann lege ihn in die Abwasch, sonst räume ihn zurück in die Schublade!"

Weitere MeKi Praxisideen als Einführung ins Coding:

Vorbereitung fürs Programmieren: Mensch & Roboter

Algorithmen zeichnen

Piktogramme erkennen & verwenden

Codes & Geheimsprache

MeKi Praxisideen für den Einsatz von einfachen Lernrobotern wie Bee-Bot, Blue-Bot und Cubetto finden Sie unter Roboter & Coding.

Links/Apps

Links/Apps

MeKi-Artikel zum Thema Coding im Kindergarten und ScratchJr:

Coding - Programmieren im Kindergarten

ScratchJr - Coding für Vorschulkinder

Programmieren mit Scratch 

https://scratch.mit.edu/ - Scratch ist eine Programmiersprache, die mit graphischen Befehlsblöcken arbeitet. Kinder, die bereist lesen können, können damit online und kostenlos eigene Geschichten und Spiele programmieren.

https://www.scratchjr.org/ - ScratchJr arbeitet rein mit Symbolen und kann daher auch von Kindern genutzt werden, die noch nicht lesen können. ScratchJr ist als kostenlose App für Android und iOs verfügbar.

Ideen
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