Cubetto

Der Cubetto-Roboter ist ein nahezu quadratischer Roboter aus Holz, der – ganz ohne Smartphone oder Tablet – mithilfe einer elektronischen Holztafel und pfeilförmigen Blöcken gesteuert wird und die Kinder bei ihren ersten "Programmierversuchen" unterstützt.

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Wer ist Cubetto?

Cubetto ist ein Lernroboter für Kinder ab 4 Jahren und bietet Kindern einen guten Einstieg in die Welt des Programmierens. Es werden auf spielerische Weise einige Kompetenzen gefördert. Er ist so gestaltet, dass jede/r Pädagoge/in ihn individuell auf die Kinder abgestimmt einsetzten kann.

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Pädagogisches Fazit

Cubetto kann ab einem Alter von 4 Jahren eingesetzt werden, da dann folgende Voraussetzungen bezogen auf unterschiedliche Kompetenzen gegeben sind:

  • Sprachlich-kommunikative Kompetenz: Symbole repräsentieren etwas:  jeder farbige Pfeil, steht für eine andere Richtung, selbst wenn die Kinder „rechts“ und „links noch nicht kennen, verstehen sie, dass die Pfeile in andere Richtungen zeigen und nehmen wahr, dass sie nicht gleichfärbig sind. Wichtig ist zusätzlich, dass die Kinder lernen, das Holz-„Tablet“ immer gerade vor sich zu stellen, so dass die Pfeile auch richtig liegen. Ein wenig erschwerend wirkt die Anordnung der Steine entlang der kurvigen Linie, in die die Pfeile eingesetzt werden müssen, da dann umgedacht werden muss – bei Kindern, die jünger sind, hilft es, die Aufgabenstellung begrenzt zu formulieren. Cubettos Vorderseite ist durch ein aufgedrucktes Gesicht erkenntlich. Von den anderen Seiten wird aber nicht klar ersichtlich, welche Seite vorne ist, da die Form ein gleichmäßiger Quader ist. Von oben allerdings erklärt ein kleiner Pfeil die Lage.

  • Kognitive Kompetenz: Wie funktioniert der Roboter? Sie verstehen die Handlung: Platziere ich den Stein „xy-Pfeil“ dreht sich der Roboter in die entsprechende Richtung bzw. bewegt sich vorwärts. Hilfreich ist hier das Holz-Tablet, weil auch während der Fahrt des Roboters kontrolliert werden kann, welche Pfeile platziert wurden, zusätzlich leuchten Punkte neben dem gerade ausgeführten Stein. Das heißt, ich kann Fehler nachvollziehen. Dabei wäre es wichtig, die einzelnen Schritte gemeinsam zu verfolgen. Die Erweiterung mit zusätzlichen Formen an Pfeilen (z.B. Funktion, Rückwärts, Random) ist für Kinder ab 5 Jahren, die schon Erfahrung mit den herkömmlichen Materialien für Cubetto gesammelt haben.

Die Aufgabenstellungen, z.B. in Form einer Geschichte, können gemäß dem situationsorientierten Ansatz einfacher oder komplexer gestaltet werden. Für 4-jährige Kinder, die zum ersten Mal einen Roboter steuern, sollte eine einfache „Geschichte“ vorkommen, z.B. Obst sammeln. Bei 6-jährigen Kindern, kann die Aufgabenstellung bereits komplexer sein z.B. Reihenfolgen vorgeben und raten, wo Cubetto enden wird. In jedem Fall ist eine Begleitung der Pädagogin/des Pädagogen notwendig, egal mit welchem Alter sie einsteigen.

Didaktischer Aufbau: Cubetto kann man mit 7 verschiedenen Steinen programmieren. In den ersten Wochen ist es jedoch sinnvoll nur 3 Steine (Vorwärts, Links, Rechts) zu verwenden und sich am Alter und den bereits erworbenen Kompetenzen der Kinder zu orientieren. Als nächster Stein kann "Rückwärts" eingeführt werden.

Die weiteren Programmierplättchen "Funktion", "Zufall" und "Verneinung" empfehlen wir erst einzusetzen wenn die Kinder bereits weitreichende Erfahrungen mit den Grundlagen haben und Sie der Meinung sind, dass die Kinder bereit sind.

Cubetto als „Montessori-Roboter“

Auf der Herstellerwebseite wird der Cubetto-Roboter als „Montessori-gerecht“ bezeichnet. Ob dies auch auf die „Story Books“ zutrifft, ist jedoch fraglich. Vonseiten der Montessori Akademie Wien wird der Cubetto-Roboter nicht für den Einsatz im Kindergarten empfohlen, da andere Entwicklungsaufgaben im Vordergrund stünden. Aus Sicht der Montessoi-Pädagogik sei es für Schulkinder stimmiger, sich mit dem Programmieren zu beschäftigen, für diese Altersgruppe sei der Cubetto jedoch zu kindlich gestaltet. Insgesamt könne man den Cubetto-Roboter aus Sicht der Montessori Akademie daher nicht als „Montessori-tauglich“ bezeichnen.

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Tipps zur ersten Inbetriebnahme

Tipps zur ersten Inbetriebnahme

Der viereckige Cubetto-Roboter besteht aus Holz und wird mithilfe einer elektronischen Holztafel gesteuert. Sowohl der Cubetto-Roboter selbst als auch die Holztafel benötigen dazu je 3 AA-Batterien, die nicht im Lieferumfang enthalten sind. Zusätzlich enthält das „Cubetto Playset“ auch 16 „Steuerungs-Blöcke“, also kleine Plastik-Pfeilchen, die in die Einkerbungen der Holztafel gesteckt werden, um Cubetto Richtungsanweisungen zu geben und ihn so zu steuern. Das Playset enthält 6 x Vorwärts-, 4 x Linksdrehung-, 4 x Rechtsdrehung- und 2 x Funktions-Blöcke. Eine ausschließlich englischsprachige Anleitung erklärt Schritt für Schritt und sehr leicht nachvollziehbar wie der Cubetto-Roboter in Betrieb genommen und gesteuert wird.

Sind die Batterien im Cubetto-Roboter und in der Holztafel eingelegt, nimmt man beide Geräte mittels Schalter auf der Rückseite in Betrieb. Ein akustisches Signal (Pieps-Geräusche) gibt an, dass der Roboter und die Holztafel eingeschalten und verbunden wurden.

Um erste, einfache Programmierversuche zu machen, liegt das Story-Buch „Cubetto’s First Day“ bei, sowie eine rund 1m² große Stoff-Matte (vom Hersteller „Karte“ genannt), die als Unterlage für den Cubetto-Roboter dient. Das ausschließlich englischsprachige Story-Buch handelt inhaltlich von Cubettos erstem Schultag, wobei sich 3-4 Sätze Text (Story), kurze Information, eine Fragestellung und eine anschließende Programmier-Aufgabe abwechseln. Ein Beispiel: In der Story wird erzählt, dass Cubetto an seinem ersten Schultag über verschiedene Umgebungen lernt. Im Informationsfeld wird erklärt, was eine Umgebung ist. Im Anschluss wird gefragt, in welcher Umgebung man selbst lebt. Die darauf folgende Aufgabenstellung lautet, den Cubetto-Roboter zu einem speziellen, gelben Feld auf der Matte fahren zu lassen, wobei man einen Block für eine Linksdrehung verwenden soll.

Ein konkretes, finales Ziel wird im „Cubetto’s First Day“ Buch nicht vermittelt. Zudem fehlt bei neuen Aufgabenstellungen die Information, ob die in der vorherigen Aufgabe gelegten Blöcke entfernt werden sollen oder nicht, was sich jedoch spätestens nach den ersten paar Fehlversuchen klärt. Die erzählte Geschichte sowie einige Aufgabenstellungen wirken insgesamt etwas willkürlich und inhaltlich teilweise unzusammenhängend. Viele verschiedene Themen werden im Laufe der erzählten Geschichte angeschnitten, ohne dabei jedoch wirklich in die Tiefe zu gehen. Zudem eignen sich die vorgeschlagenen Fragen nicht bzw. kaum, um sie mit Kindern im Kindergartenalter zu besprechen. Insgesamt eignet sich das Story-Buch „Cubetto’s First Day“ daher eher für PädagogInnen, um z.B. eine Vorstellung für mögliche Aufgabenstellungen zu bekommen und selbst Schritt für Schritt das Programmieren des Cubetto-Roboters zu erlernen.

Workshop "Bee-Bot Ideenwerkstatt"

Im kostenlosen Workshop "Bee-Bot Ideenwerkstatt" erhalten Sie anhand zahlreicher Beispiele und Übungen Einblicke in die Arbeit mit dem Lernroboter Bee-Bot bzw. Blue-Bot, sammeln Ideen und erarbeiten im Anschluss gemeinsam erste Einstiegsprojekte.

Mehr Infos & Anmeldung finden Sie unter LehrerInnenweb.wien/workshops

Nützliche Links

Nützliche Links

MeKi-Artikel:
Coding - Programmieren lernen im Kindergarten?

Tipps zur Spielplan Gestaltung

Cubetto kann über Primotoys.com gekauft werden - hier finden sich aber auch nützliche Hinweise und Ideen für Praxisideen. 

Link zum Teacher Guide - erste Ideen zur Umsetzung im Kindergarten.

 

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