Robot Turtles

Ein Brettspiel, das in die Grundzüge des Programmierens einführt.

Alter: Kinder ab 4 Jahren

Sozialform: Kleingruppe 

Kompetenzen:

  • Mathematische Kompetenz: Computational Thinking
  • Sprachliche Kompetenz: Wortschatzerweiterung
  • Problemlösekompetenz & vorausschauendes Denken
  • Orientierungs- und Strukturierungskompetenz: Schulung der räumlich-perzeptiven Fähigkeit
  • Teamfähigkeit, gemeinsames Lösen von Problemen

“Robot Turtles - Das Spiel für kleine Programmierer:innen” richtet sich an Kinder ab vier Jahren und kann entweder in Begleitung eines/einer Erwachsenen oder eines/einer erfahreneren Spieler:in in Angriff genommen werden. Das Team des Wiener Bildungsservers hat alle Schildkröten in Bewegung gesetzt und das Brettspiel für Sie getestet!

So funktioniert’s

Das Spiel besteht aus einem quadratischen, in Kacheln unterteilten Spielbrett, vier “Spielfiguren” (den Turtles “Beppo”, “Piep”, “Pepe” und “Dapsi”), vier Juwelen- und Käferkarten (“Bug”), sowie zusätzlichen Bewegungs- und Hinderniskarten. Die ausführliche Spielanleitung in mehreren Sprachen führt über 14 Seiten Schritt für Schritt in das Spiel ein. Grundsätzlich sind für den Spielablauf ein(e) “Schildkrötenlenker:in” (Erwachsene(r) oder erfahrereneres Kind) und bis zu vier “Schildkrötenmeister:innen” (Kinder ab vier Jahren) nötig.

Diese Trennung soll den Unterschied zwischen Computer (also den/der Lenker:in) und Programmierer:innen (also den Meister:innen) spielerisch versinnbildlichen und aufzeigen, dass Computer nur das tun, was Menschen vorgeben. Aufgabe der “Schildkrötenmeister:innen” ist es, für ihre Spielfigur durch Auflegen der Richtungskarten einen Kurs zum Juwelen in der eigenen Farbe zu setzen. Die “Lenker:in” muss diesen dann in die Tat umsetzen, dabei sollen zudem lustige Geräusche gemacht werden. Hat sich eines der Kinder geirrt, kann es den Kurs per Schlag auf die Käferkarte (“Bug”) korrigieren.

Sind die Grundfunktionen einmal erlernt, kann die Schwierigkeit per Hindernisplättchen (Eisturm, Steinturm, Kiste) noch beliebig erhöht werden. Diese Erweiterungen sind in der Spielanleitung gut beschrieben und lassen sich stufenweise an die Fähigkeiten der einzelnen Spieler:innen anpassen.

Grafisch ansprechende Trockenübung

Sowohl das Spielbrett im Stil einer Flusslandschaft als auch die Spielfiguren sind grafisch äußerst ansprechend, altersgerecht und gut durchdacht gestaltet. Auf den Richtungskarten etwa erleichtert die Platzierung von unterschiedlich farbigen Blumen das Lenken der Schildkröte. Ebenso werden Grundbegriffe des Programmierens spielerisch eingebaut, so werden z.B. die Käferkarten “Bug” genannt und kommen bei einer Fehlerkorrektur zum Einsatz. Der gesamte Aufbau erinnert an eine spannende Schatzsuche, bei der es immer wieder neue Elemente zu entdecken und Problemlösungen zu finden gilt.

Bei “Robot Turtles” liegt der Fokus stark auf der sprachlichen Begleitung der einzelnen Schritte. So ist es wichtig, dass die Schildkrötenmeister:innen dem/der Lenker:in den Kurs der Schildkröte genau ansagen müssen. Ebenso sind kollaborative und kreative Elemente eingebaut, indem zum Beispiel der/die “Schildkrötenmeister:in” und “-lenker:in” gemeinsam dazu animiert werden, Bewegungsgeräusche zu erfinden.

Jede Schildkrötenmeister:in spielt für sich alleine, wobei alle denselben Spielaufbau und damit auch Schwierigkeitsgrad haben. Die Kinder sind nacheinander an der Reihe und machen immer einen Schritt pro Runde - dadurch besteht aber auch ein Wettbewerbscharakter. Schildkrötenmeister:innen, die bereits das Ziel erreicht haben, sollen jedoch die anderen Spieler:innen anfeuern und beraten, um ebenfalls das Feld mit dem Juwel zu erreichen.

Insgesamt kann “Robot Turtles” damit als ideale Trockenübung für erste Erfahrungen mit Lernrobotern oder auch Programmieren eingesetzt werden, kann aber auch unabhängig davon gespielt werden.

Ideen
BildDB